11.9.09

(Ne)publikováno jinde: Historie The Elder Scrolls

Obal967240625-00Tématický článek napsaný při příležitosti vydání Oblivionu - celkem obsáhlé a z hráčského pohledu.

Kdo by si tehdy pomyslel jaké popularity se firma Bethesda za dvacet let dočká? Určitě ani zakladatel Chris Weaver svého času nepředpokládal, že se celý rok 2006 dál ponese ve znamení hry z jejich dílny. Ano, Bethesda začala jako menší firmička, která se však vyšvihla hned v roce vzniku prvním sportovním simulátorem s fyzikálním modelem, Gridiron!, který dal základ prvnímu dílu John Madden Football od EA. Daleko větší díru do světa však udělali vývojáři sérií stříleček The Terminator, jež obsahuje zlomový díl Future Shock (jako vůbec první přinesl „free-look“ v FPS hrách), a v neposlední řadě ságou The Elder Scrolls, jejíž hlavní linii shrnuje tento článek.

Bethesda se tak řadí po bok vývojářských „matadorů“ jakými jsou EA, Sierra nebo Origin; společností, jež přežily úspěšně do let devadesátých a většinou i do současnosti. Bethesda se navíc v současnosti činí i jinými projekty, z poslední doby například akčním podáním Lovercraftova horroru Call of Cthulhu.Tradiční obyvatelé dungeonů - kostlivci

Pomiňme zakladatele Chrise Weavera, povídání o jeho doktorátech z japonštiny a fyziky, o jeho účasti (technický poradce) na filmu Den nezávislosti, a vhrněme se přímo na první díl série. Devadesátý čtvrtý rok 20 století nesl pro hráče první zkušenost se vstupem na kontinent Tamriel, tento rozsáhlý kus pevniny se tak pro něj stával s každým dílem TES novým domovem. Arena vlastně položila základ nejen sérii TES, ale též obecně usměrnila vývoj RPG, ať již MMO nebo toho klasického offlineového. Její předností byla obrovská rozlehlost: milióny čtverečních kilometrůSek a vedle k prozkoumání, přes 400 měst, vesnic a kvanta dungeonů. „Arenu jsem začal hrát 20x, pouze jednou se mi podařilo vyjít ven z úvodního dungeonu,“ vzpomíná sám Ken Rolston, hlavní designer Morrowindu a leveldesigner Oblivionu.

Každé správné RPG začíná obvykle tvorbou postavy, nejinak tomu bylo u Areny. Výletu na půdu Temrielu předcházel výběr z osmnácti povolání, rodné provincie, rozdělení počátečních osmi atributů (strengh, inteligence, willpower, agility, speed, endurance, personality, luck), podle nichž se odvodily další vlastnosti, volba jména, drobná úprava vzhledu.

V tak obrovitém světě, jakým je Tamriel, si nějaká hlavní příběhová linie neukousává prakticky nic z celkové řady nabízených možností a vy nejste nijak motivování k jejímu dokončení. Přesto se o příběhu zmíním. Postava známá ze všech dílů série, imperátor Uriel Septim, jenž je na začátku Oblivionu zavražděn, je zajat a uvězněn do jiné dimenze (podle všeho Oblivion). Do čela se tak dostává Jagar Tharn. Tharnův obličej má tedy ochutnat konec vašeho kladiva, předtím ale musíte sesbírat osm dílků the Staff of Chaos, abyste se k němu vůbec dostali. Posun v příběhu s k vám dostává v podobě snů a rozhovorů s postavami.

Příběh ustoupil v obřím světě do ústraní a jen na vás záleželo, jakým směrem se budete ubírat. Kromě masivního světa přinášela Arena několik dalších originálních prvků. Například mixer vlastních kouzel nebo unikátní bojový systém. Ten spočíval v novém ovládání – stačilo podržet pravé tlačítko myši a následně pak pohnout myší směrem, kam jste chtěli seknout. Technické zpracování na tehdejší dobu obstálo na výbornou: 3D simulující pohled s horizontálním otáčením, nádherné efekty kouzel, propracované kreslené animace postav, změna denní doby a počasí. To vše bylo podložené perfektním soundtrackem, který krásně souzní s prostředím.

Asi nejvíce byl Areně, stejně jako dalším dílům série, vytýkán stereotyp. Sami mi jistě dáte za pravdu, že ten převeliký svět nemohl být propracován do detailu. A tak velká část působí jako nedostatek originality autorů, kdy čistě kopírují dokola některé úseky. Bludiště v dungeonech byla dokonce generována náhodně, což také zrovna nepotěšilo. Několik bugů, třeba občasné nelogičnosti v rozhovorech s NPC, též znepříjemňovaly vaše bezstarostné putovaní Tamrielem, avšak v porovnání s Daggerfallem to je malá ryba.

Přese všechno titul The Elder Scrolls: Arena způsobil zlom a položil základ nejen sérii, ale také budoucí podobě žánru. Jednoduše řečeno – pravý, autentický a fungující svět, kde vše okoloPavoučí teror vás žije a hýbe se samo bez vašeho přičinění, jste okusili poprvé zde. Samotná hra byla distribuovaná buďto na disketě nebo na CD, kde se vyskytlo více namluvených častí a CGI video sekvence. Nedávno Bethesda Arenu uvolnila jako freeware ke svému desátému výročí, každý ji tak má možnost zcela zdarma a legálně okusit, stačí jen navštívit oficiální stránky.

Nechci tvrdit, že Arena nebyla zajímavá, prostě se jednalo o sémě, stavební kámen či startovní čáru. Člověka spíše zajímalo, jak dopadne díl druhý a jakým směrem se série ubere. Daggerfall byl vyryt do hráčovy paměti možná ještě hlouběji než Arena. Vzpomínám se na něj jednak jako na vynikající a propracované RPG, zejména ale jako na mimořádně zabugovanou hru. Díky šestiletému čekání na Morrowind se Daggerfall stal tou pravou RPG modlou všech TES příznivců. Nuže, vzhůru na fantasy půdu Tamrielu podruhé!

Co jsem u Areny vynechal či zanedbal, to se pokusím vynést zde, v povídání o Daggerfallu. Z Areny se zachovalo všech osmnáct zaměstnání, od těch klasických až po ty neobvyklé, jako je například Spellsword, kombinace válečníka a kouzelníka. V Daggerfallu jste si dokonce mohli na základě odpovědí na položené otázky vytvořit Mapai povolání vlastní. Z dalších změn jmenujme absenci systému zkušeností (XP), jenž byl nahrazen systémem dovedností čili skillů. Z celkového počtu pětatřiceti jste jich využili dvanáct (po třech hlavních a důležitých, dále šestici vedlejších). Dovednosti narůstaly na základě vaší činnosti (kouzlení, krádeže, boj sekerou...) a po překonání hranice patnácti bodů došlo k navýšení úrovně. Za odměnu jste si zas přidali bodík k základním atributům (síla, výdrž apod.). Tento koncept se v trochu upravené podobě promítl do dílu třetího i čtvrtého.

Za zmínku ještě stojí systém zvýhodnění a znevýhodnění, ty jste si mohli libovolně navolit: získali jste více many, ale nemohli jste nosit některé předměty; zraňoval vás sluneční svit, nicméně vám rychleji nabíhaly úrovně; Tvorba postavybáli jste se nemrtvých nestvůr, avšak... No, mohl bych pokračovat dále, tohle však pro představu stačí.

Příběh? Ano, trefili jste správně! Opět se zamuchlal do podoby „je tam, ale koho to zajímá?“. Zkrátka jakýsi král Lysandrus z Daggerfallu padl hrdinskou smrtí v boji. Jenomže neodešel s úspěchem do nebe, místo toho vzal armádu duchů a začal, žádaje po odplatě, terorizovat místní obyvatelstvo. Jeho dávný přítel, kdo jiný než Uriel Septim, chce situaci řešit, a tak vysílá právě vás do Daggefallu...Setkání třetího druhu

Vaše virtuální podrážka tudíž opět okusí stovky tisíc kilometrů na druhou, potkáte nějaké ty statisíce enpécéček a prostě celkově se zas vypaříte z normálního života. Tentokrát si budete moci uložit peníze v bance a případně si i od banky v dobré víře nějakou tu sumu půjčit, za toPrima vohoz, ne? si poté pořídite dům, koně, povoz či loď. Váš avatar také třeba onemocní, nikoliv rýmou, nýbrž vampyrismem anebo lykantropií („vlkodlakismem“). Vaše cesty dosti ovlivní reputace u prostých lidí a celkově... smíte dělat, co se vám namane.

Větší úlohu zde sehrávají gildy, tedy to, na co je většina nehráčů soudobých MMORPG alergická.Nikdy si nezačínej s ničím, co má víc zubů než celá Adamsovic rodina. Splníte-li přijímací požadavky určité gildy (magické, zlodějské atd.), je vám nabídnuto členství. Tím získáváte určitý titul v rámci gildy, jejž si pak postupným plněním questů zlepšujete. Questy se, podobně jako většina herního obsahu, bohužel generují náhodně, takže jednou dostanete přelehký úkol, jindy zas budete nuceni projít zdlouhavý dungeon stovky kilometrů daleko tam a zpátky. Kromě vlastní tvorby kouzel si klidně vytvoříte v gildě vlastní předmět, popřípadě si namícháte vlastní lektvar.

Samozřejmostí je obrovské množství materiálů a předmětů, jednoduše „hardcore erpégéčkář“ bude v Daggerfallu jako doma. Technické zpracování nasadilo opět laťku vysoko – dlouholetá zkušenost Bethesdy s vývojem 3D vyplodila pokrokový XnGine, který nabízel plné 3D zobrazení, akorát postavy ještě, obdobně jako v Doomu, byly pořád jen 2D sprity. Na parádní hudební doprovod vzpomíná spousta hráčů, stejně jako na některé vydařené zvukové efekty: zvuk kostlivců, či výkřiky duchů („Vengeeaaanceee!“) naháněly husí kůži i nejednomu vývojáři současného Oblivionu. Na druhou stranu takový pískot impů bych za nejlepší nepovažoval.

Nejtypičtější je pro Daggerfall naneštěstí jeho zabugovanost. Přehlédneme-li „běžné“ padání, prováděníVítejte ve Skyrimu! Příjemná teplota -35°C, mírné sněhové přeháňky a lehce nižší tlak vzduchu. neplatných operací či zatuhnutí, našlo se ve hře opravdu dost perel. Jednak obdobné blbosti jako v Areně při konverzaci s NPC, kteří vám jednou řekli, že neví, kde tázané místo leží, jindy vás poslali úplně někam jinam, a do třetice vám konečně řekli, kde to je. Velmi častým úkazem bylo „propadávání“ – jednoduše jste šlapali po schodech a bum, najednou jste se octli v černotě. Tento bug měl i světlou stránku, mohli jste tak totiž například podlézt dveře v dungeonu, místo toho, abyste k nim zoufale po bludišti hledali klíč. Při jiné příležitosti se vám zas do černoty propadla postava, která byla potřebná k dokončení questu. Občas se v inventáři zasekl předmět a nešel vyndat, pouze přendat za jiný.Budeš uškvařen, mwhahaha! Někdy se nerozběhly zvuky, na rychlejších počítačích se hra svojí rychlostí stávala nehratelná, nebo se nespustila vůbec. A ani poslední patch, tuším 2.13, nevyřešil veškeré problémy. V původní verzi se dokonce díky chybě znemožnilo dokončení hlavní příběhové linie. Nu, co dodat, přezdívka „Buggerfall“ pasuje náramně.

Přesto se z úst recenzentů na tento titul neozývaly jen nadávky. Daggerfall šlo totiž buď jen milovat nebo jen nenávidět. Milovat pro jeho rozsáhlost, neomezenost a propracování, nenávidět pro jeho monotónnost, stejnorodost měst a celkovou šablonovitost, všude kam vkročíte. Jiný názor zas říká, že Daggerfall vypadá jako krásná dívka do té doby, než si ji pozvete domů a zjistíte, že má pod sukní penis. Rok 96 tak působil mnohem divočeji nežli ten devadesátý čtvrtý. Pokud Daggerfall nevlastníte na CD a nebráníte se abandonwaru, zapátrejte po hlubinách internetu. Ještě bych vám doporučil již mrtvý pokus o přepracování do OpenGL - http://www.geocities.com/shrew_ii/.

Hyjééé, jedem... tak tohle v Morrowindu chybělo.A co zbývá? No, přeci Morrowind, díl, o němž se toho namluvilo nejvíce! Po pravdě řečeno, ten mezičas od Daggerfallu do Morrowindu byl vyplněn dvěma akčními výstřelky ze světa TES, o těch vám ale povíme jindy. Konkrétně se jedná o An Elder Scrolls Legend: Battlespire a The Elder Scrolls Adventures: Redguard. Pryč od akčních levobočků, přejděme k tomu, o čem jsme chtěli původně mluvit.

Nesmírně vychvalovaný, převratný a ocenění sbírající kousek, toť jest Morrowind! Veliká revoluce v sérii TES, po níž toužila i spousta zatratitelů původních Trocha duchovnadílů.

Sníte sen, kdy prolétáte nad krajinou, když tu náhle vás probouzí vězeňský kolega na lodi s oznámením, že jste dopluli. Dotázáním se na vaše jméno začíná postupné formování avatara, jež završíte výběrem znamení a povolání. Ostrov Vvanderfell se otevírá vstříc vašim dobrodružstvím. Tentokrát hráči pocítili opravdovou volnost, všechny NPC postavy si byly rovny a kdokoliv šel zabít. Už žádní statičtí prodejci a příběhové postavy a proti nim pobíhající řadoví obyvatelé. Na druhou stranu, zabitím postavy důležité pro hlavní quest jste samozřejmě přerušili dějovou linii. A o čem že vyprávěla? Podle jednoho starého proroctví jste to právě vy, kdo musí zabít Dagoth Ura, mysteriózního padoucha v masce, který sídlí v sopečné hoře uprostřed Vvanderfellu. Jak jistě čekáte, otevřený okolní svět skýtá mnohem více zábavy. Váhu hlavní příběhové linie jen podložilo „speed video“, demonstrující, jak lze Morrowind pokořit zhruba za 14 minut.

Inu, zní to idylicky, Morrowind se vrhnul po cestě zmenšení, zjednodušení a celkového zkvalitnění. Obsáhl mnohonásobně menší svět než jeho předchůdci; veškeré dungeony a questy byly předem určeny,Podoba, co? takže jste se nemuseli obávat toho proklatého náhodného generování. Bohužel odpadlo cestování po mapě, řízení povozu nebo koně - zde jste šli holt po vlastní, anebo za drobný úplatek se nechali svést obří blechou, lodí či jste se teleportovali v cechu. Taktéž zmizela banka, svátky (v Daggerfallu byly slevy ve chrámech atp.), language skill (také zajímavé zpestření z předešlého dílu), nemoci, bojový systém (stačilo již jen klikat) a jiné vymoženosti. Obyvatelé Morrowindu nežili vlastní život, pouze se pohybovali po určité oblasti, obchody a města se na noc nezavíraly a vy jste se tak do nich nemohli tajně vloupat. Naštěstí součástí hry byl i velmi silný a zároveň jednoduchý editační nástroj.

Fanouškovské plug-iny přinášely vysněné možnosti a činily tak Morrowind nesmrtelným. Jedny klasicky přidávaly nové věci, questy, oblasti, jiné zas vylepšily textury a některé poupravily systém.Balmora za stmívání.

Rovněž jsme se dočkali dvou datadisků. První, Tribunal, přenesl hráče do hlavního města Mournholdu, nijak nepropojeného s původním územím. Zde jste objevili celou škálu questů, jimiž pokračovala příběhová linie, rozsáhlé dungeony a zejména se změnil systém zapisování vašich úkolů, tudíž jste přesně věděli, co máte dělat (předtím se zapisovala chronologicky změť dialogů, což někdy činilo situaci dosti nepřehlednou). Po příběhové stránce jste (ve stručnosti) měli sesadit zlého krutovládce.

Druhý datadisk, Bloodmoon, se zasloužil o údiv matek, přítelkyň, spolubydlících a s tím spojené zvídavé otázky, proč sakra v létě nosíte bundu a kulich. K původnímu území totiž přibyl obří ostrov Solstheim se subarktickým podnebím. Tam se dalo doplout lodí, popřípadě doplavat.Seyda Neen při východu slunce Tento drsný ostrov obývala rasa Nordů, svůj domov zde našla i Imperiální těžařská posádka, která zde vzdoruje útokům vlkodlaků. A právě lykantropie se stala největším lákadlem toho datadisku. Za zmínku bych ještě bral možnost větvení questů, což znamená, že bylo možné quest zakončit dvěma různými způsoby, narozdíl od Tribunalu, jenž byl čistě lineární.

Pokaždé jsem drobet poodhalil technické zpracovaní. Morrowind zajisté malinko předběhl svou dobu, nabízel totiž přenádhernou grafickou prezentaci – první praktické využití Pixel Shaderů, do vydaní Half Life 2 nejkrásnější vodní povrch aj.

Pohled na vstup do VivecuHudbu má na svědomí Jeremy Soule a musím říct, že si svou přezdívku „herní John Williams“ zasloužil právoplatně, leč soundtrack Morrowindu je situován spíše někam mezi Gladiátora, Conana a Skálu. Veškerá hudba se navíc nacházela ve složce se hrou ve formátu MP3. Drobnou ochutnávku z těchto epických, velkolepých a libozvučných skladeb si lze poslechnout na stránkách Direct Song.

Zlí jazykové později Morrowind označili za velký hype, který po čase začne nudit. To mi připadá poněkud scestné. O sérii The Elder Scrolls by se totiž dalo psát dlouze. Sofistikovanost celého světa TES dokládá 300 sepsaných knih (přes 1500 stran textu) v samotném Morrowindu. Otázkou zůstává, zdali má někdo zájem toto univerzum hloubavě zkoumat. Každopádně mnohem snadněji se do něj zasněně ponoříte a budete žít svůj vlastní, fantasy a virtuální život. Kdo nemá hluboko do kapsy, jistě si nenechá ujít současný otřes světa jménem Oblivion. Ti druzí zapátrají do nedaleké minulosti, neboť zážitek je jistě čeká také.

Štítky: , ,


Čítaj dalej, zbloudivče...

9.9.09

(Ne)publikováno jinde: Kam chceš kráčet, gamesko?

Psáno o Vánocích 2004 jako novoroční úvaha (publikováno ale později) - trochu fádní a naivní, ale leckteré věci stále sedí, respektive alespoň pro mě bylo při čtení zajímavé si uvědomit, jak se to od té doby změnilo, kolik nastíněných vizí se splnilo (epizodické hraní, digitální distribuce, ovládání Wii atp.) a na kolik byly úspěšné. Závěrečná narážka na profláklý článek v Reflexu s citací Červenýho trpaslíka je sice poměrně trapná, ale připomněla mi, že už v době psaní úvahy byla tahle kauza trochu zastaralá, přesto jsem později našel tuto zajímavou korespondenci v Literárkách, která se daným problémem zaobírá.

Možná se vám podařilo před rokem narazit na Hubertův článek Kam kráčíš, gamesko?. Jednalo se o takové postesknutí nad aktuální situací na herním poli. Vylíčilo to většinu problémů a ukončila to pesimistická vyhlídka do budoucna. Osobně to zas tak černě nevidím a opovážil jsem se zauvažovat nad budoucností.

Zpátky do minulosti
Základem celého problému se jistě stává nostalgické vzpomínání, jaké to bývalo skvělé, naproti tomu teď je to příšerné. První hratelné, vcelku kvalitní, arkádové tituly se začaly objevovat během 70. let. Za zábavu to považovala jen malá skupinka podivných individuí. Později, v 80. letech, přišel poměrný nárůst a zlepšení – a to co se týče hardwaru i softwaru i všech stránek. Her vznikalo nejen více, ale dokonce vývojáři vkládali do her příběh a celé věci věnovali větší úsilí. Popularita rostla a rostla, široké okruhy pařanů se zvětšovaly. Nastala léta devadesátá a prostředky pro vytvoření opravdu kvalitních titulů nabraly na váze. A kvalitní tituly také vznikaly, některé položily i základ žánru, který další vývojáři s chutí kopírovali. Každý hráč si jistě vytyčí vlastní konec oblíbené éry. Obecně se říká, že v období 1999/2000 vznikaly velmi kvalitní gamesky a od roku 2001 to šlo jen z kopce. Samozřejmě výjimky existují dodnes.

Zpátky do současnosti
Opět odkazuji na článek Kam kráčíš, gamesko?, ovšem teď vám odhalím svůj pohled. Hráče frustruje kvalita, délka hraní, prostoduchost, komerce, tzv. „konzoloidnění“, stereotypnost, nezáživnost, velký počet bugů, cena a hype. Aneb spojení mezi hráčem a vývojářem se oddálilo, nyní tu poroučí trh a jeho drápy se stali distributoři. Vývojáři pod bičem distributorů vyvíjejí série a různé kopie, pařanům se nedostavuje kapka originality, trh ukázal sílu konzolí, proto se na ně zaměřil. Celou situaci způsobilo naráz dost složek.

Abych ukázal současný model hráče, nadhodím profigaming. Proč zrovna profigaming? Nemám ho rád a chci si rýpnout? Nevidím v něm smysl? Ne, to ne. Přišlo mi jako klišé házet sem klasické činitele, vyjmenované předtím, navíc to spolu úzce souvisí. Profigaming svůj smysl má, určitě si našel své místo, počítačoví hráči soutěživí byli, jsou a budou. Jenomže zprávy o tom, kolik peněz teď na tom a tom turnaji dostal ten a ten hráč/klan, zapůsobily na okolní hráčstvo. A tak průměrný hráč pod vědomím, že se stane slavným & bohatým, omývá dokola jednu a tu samou hru, až se člověku dělá blbě. Krom toho „chce být in“ a donášejí se mu zprávy o nových titulech. Ty si pak stahuje z netu, přepaluje od kamarádů a všemožně těmito cestami shání. Bohužel takto získaný titul mu leží z módního důvodu na stole, on se na něj podívá, v lepším případě to nainstaluje a jednou si to zahraje či v opravdu výjimečném případě to narychlo s cheatem celé projede. Jedinou výhodou je, že bez podobných jedinců by se nám neotevřely nižší ligy v rámci profigamingu. Ano, tak to je. Z tohoto tvora nejspíše moc peněz nevymámíte, co? Tedy ne v případě, že ho hodláte udat a chtít po něm náhradu.

A kde tedy brát zisk? Hm, nejspíše u někoho, kdo toto nedělá... A aha, máme tu konzolové hráče! Výjimky tvoří PC hráči, kteří přesedlali na konzole kvůli novým titulům, jež by se jim podařilo spatřit přeplatformované za delší dobu. Ale tomu normálnímu konzoláři se šance a odvaha nenaskytují. Instalace pirátské chipu na vlastní riziko, eh. Raději poctivě koupit a ve volných chvílích se odreagovávat. Musím se alespoň pousmát nad faktem, že konzole pomalu degenerují v PC. Však to vidíte - integrované harddisky, připojení k internetu. Chybí tomu to velmi pravidelné a neustálé upgradování, aneb způsob, jak se dají vyždímat peníze z PCčkáře.

Zpátky do budoucnosti
Konečně se dostáváme k jádru věci – jak to bude s budoucností? Různě. Velkou roli totiž sehrává nejasnost a náhoda, neboť každá sebemenší událost může budoucnost ovlivnit. Vezmeme to z kraje, kde jsme posledně skončili – u pousmání nad degenerací konzole v PC. „Muhahaha!“ zasmál se ďábelsky PCčkář, netušící, že funguje i zpětná vazba. A ne? Otupování PCčkářů a automatické vykonávání všeho možného. Přišlo vám, že si XPčka vykonávají vše možné, aby se zjednodušily? To se vám jistě dělá špatně při čtení různých preview budoucích operačních systémů. OS vám umožní nejspíše jedinou svobodu a to vypnutí/zapnutí (možná ani to ne), zbytek si vykoná sám na přání pánů vývojářů. Máte potvrzené vlastnictví u všech vašich audio a video souborů, tedy ověřený certifikát z licenčního serveru? Ne? A co šifrování všeho možného, softwarové patenty? Co tvrzení ve stylu „zatočíme s viry, hackery a nelegálním software“?
Získáme z toho tři možné výsledky:
a) Spustí se vlna nevole, protestů, až z toho Velký bratr povolí uzdu.
b) Značná část obyvatelstva přejde na Linux a jiné volně šiřitelné operační systémy – buď sem přejde i značná část vývojářstva anebo se linuxová komunita spokojí s nekomerčními (někdy celkem kvalitními) tituly.
c) Konečně se zlepší černé svědomí uživatelů, začnou si vážit poctivě koupených her a výběr, do jaké hry zainvestují svoje poctivě vydělané peníze, budou dělat s rozmyslem. Raději pryč.
A co kdyby se vynalezlo nové rozhraní? Třeba nějaké 3D brýle nebo tak něco. Vezměte v úvahu, jaké úspěchy sklidil na PS2 Eye Toy. 3D brýle by umožnily daleko více autentický zážitek z hraní než běžný render na monitoru, špatně by se daly kopírovat hry, lehce by šlo programovat, každý hráč by po nich toužil. Hmmm, a jak zareaguje trh? Kupříkladu jsou v dnešní době komerčně úspěšné 2D hry? Stěží. Trh se na nové rozhraní lehce přeorientuje. Popojedeme dále. Vzpomínáte na těžký boj audio společností proti hudebnímu formátu MP3 (a samozřejmě P2P sítím)? A co dnes? Dnes se prodejnost MP3 přehrávačů jen násobí. Zaregistrovali jste možnost za paušální poplatek stahování a hraní starších kousků od Atari? A popularitu P2P? I zde nacházíme možnost. Hráč bude měsíčně platit nějaký poplatek, aby měl přístup do P2P sítě, kde kolují aktuální hry. Vývojáři tak ušetří za média, balení atp. Určitě by to bylo rozvinutější. Například provozovatelem by se stali distributoři, kteří by pak rozdělili přístupy a omezili stahování určitých souborů (novinky, old, AAA tituly) atd.

Popolezme o dům dál. Mnoho lidí vidí mezi filmy a počítačovými hrami jistou spojitost. Já se například dočetl o možnostech grafiky na úrovni filmu v blízké době. V čem se liší? Jistě ve vnímání a zapojení, v možnostech ovlivnění průběhu, tedy jde o jakousi aktivní zábavu u her a pasivní u filmů. Též se liší rychlostí vývoje. Zatímco filmy se nám vyvíjejí už řádku desítek let, hry podstatně méně. Hry stihly za krátkou dobu projít stejnou cestou jako filmy, tedy po technické i obsahové stránce. Dnes stojí bok po boku, a podobné problémy jako u her nacházíme i u filmů.

Ale zanechme problémy filmů a věnujme se našemu oboru. Trápí vás, že se při pohledu na dnešní hry setkáváte výhradně s pokračováními a sériemi? Prodávají se i gamesky přinášející zábavu na max. 2 hodiny, viďte? Nebudeme postávat u telenovel o tisíci dílech (vy můžete, spočtěte si to sami), ale očka otevřeme na typické, tak přibližně 54-dílné půlhodinové seriály. Takže celkově nám sežerou 27 hodin čistého času. To znamená pro ty max. 2 hodinové gamesky přibližně 14 dílů. Zajímavé. Kdyby se k tomu udělal chytrý systém dokupování při vlastnictví původních dílů atd. (nebo spojit to s tím P2P systémem), nemá to chybu. Dle mého názoru mobilní, reklamní a volně šiřitelné hry situaci nijak radikálně nezmění, ale kdo ví. Samozřejmě pesimistický a zároveň dost reálný fakt o zdražování a zaměření na konzole raději přeskočím.

Poslední teorií je jistě zánik, kdy nám před monitory napochoduje stádo Františků Kryšpínů s transparenty a poznáme, co je to ta „kultura kriplů“. Vím, že se jedná spíše o problém počítačového násilí, ale představme si masivní letákovou kampaň, alegorické vozy, cirkusáky, dobročinné divadlo, trička s nápisy „Pryč s hrami!“ a „Kultura Kriplů? Ne, děkuji!“, ligu proti hrám atd. Nakonec cítím povinnost citovat anonymní příspěvek k článku Kam kráčíš, gamesko?, v němž autor do políčka uživatel napsal slovo Uvaha: „Konzole budou postupně zanikat, vývoj her pro ně bude definitivně zastaven. Díky novému viru bude nemožné si zahrát jakoukoliv hru na PC. Následuje WW3 a fikce bude nahrazena akcí. Nepřežije téměř žádný herní vývojář. V sutinách mrakodrapů v NY někdo nalezne Amigu 2000 a začne vše znovu. Takže asi vznikne něco jako PC konzole, která bude mít v sobě zabudovanou promítačku a bude možné gamit na každé stěně.“

Snad se vám otevřely oči, zvětšil úsměv, vnukla myšlenka do hlavy nebo alespoň máte lepší pocit. Stejně vše značí nejasnost a visí to na vlásku zvaném náhoda. Nezbývá než popřát štěstí a zdraví do nového roku 2005 a spoustu výborných her, vámi poctivě dohraných.

Štítky: , ,


Čítaj dalej, zbloudivče...